Rush Hour CCTV – Overblik over Ekspansionsmuligheder til Online Spil

Indføring i konceptet Rush Hour

Rush Hour er et spillekoncept, der har været en del af online-spill markedet siden midten af 2000’erne. Det er først og fremmest kendt for sine overspisninger omkring kameraer til overvågning under rush hour (hastighedspik), hvor man på samme tid både forsøger at komme hjem fra arbejde eller skolen samt måle udgifterne i form af “kameraløb” – hvilket kan føre CCTV Rush Hour med rigtige penge til en meget langsom gang.

I denne artikel vil vi gå dybere ind i, hvordan konceptet Rush Hour fungerer sammen med CCTV (Close-Circuit Television) teknik og de muligheder det har til at udvide spilleoplevelsen for online-spillere. Vi vil også se nærmere på lovenedrivelserne samt hvilke typer af spill, der er i fokus.

Rush Hour som spillekoncept

Spillet foregår i et virtualt miljø, hvor det hænder at en eller flere spillere er om bord i et skib (eksempler: frakteskibe, tankers, containerskibe). De skal så på samme tid forsøge at komme hjem fra arbejde/uddannelsespladsen og måle udgifterne i form af “kameraløb”, der er en del af spillet. Disse kameraløb kan være alt for lange, selv om det kun handler om få timer.

Det interessante ved konceptet Rush Hour ligger især på den faktiske gennemsnitstid over dagen og hvor mennesker i almindelige situationer må nøjes med at stå på stand-by. Der er intet skjult eller hemmeligt, da hele spillet foregår offentligt.

Typer af spill

Rush Hour har flere udvidelser, der alle søger på en eller anden måde at beskrive gennemsnitstidene over dagen og hvordan mennesker i almindelige situationer selv er tvunget til at “holde stand”. Hovedtyperne er følgende:

  • Rush Hour Spill (RHS) : Dette spill, der også hedder Rush Hour , søger på en eller anden måde at beskrive gennemsnitstidene over dagen. Et eksempel herpå kunne være et spill med følgende scenario: Hvis man tager den reelle fart i et køretøj på 60 km/t og det meste af den tid forløber under dagtimerne, hvor vejene er trængte (for at slette det åbenbare eksempler), så vil gennemsnitstiden være oppe omkring 1-2 timer. Gennemsnitstid på en køretøjfart af 120 km/t under den samme tid ville være ned til cirka halvdelen.
  • Overblik over Ekspansionsmuligheder (OEE) : OEE søger at beskrive, hvordan gennemsnitstiderne i almindelige situationer påvirkes af diverse faktorer. En væsentlig forskel er mellem spil med billeder og dem uden billeder.

Free Play vs Real Money Spill

Rush Hour har flere typer spill med tilhørende fordeling imod freeplay eller real money spill, hvor de to mest almindelige udgaver er:

  • Spil af Type “A” : Denne variant indeholder både billeder og kameraløb. De spillere der spiller denne type har mulighed for at købe chips (det som ofte kaldes “kamper”), hvor disse chip så kan bruges til forskellige ting som fx en udvidelse, hvis man ønsker at kunne kombinere flere opgaver på samme tid.
  • Spil af Type “B” : Her er billeder ikke med. Man har i dette spill mulighed for blot at købe chips og bruge disse for det meste til selvliggende spiller.

Advantages and Limitations

Rush Hour søger på en eller anden måde at beskrive gennemsnitstidene over dagen, hvordan mennesker er tvunget til at “holde stand”. Ved at se det mere udvidet, bliver man klar over forskellen mellem de to spill, hvor type “A” med billeder og kameraløb kun har en begrænset tidsramme på 15 minutter, mens Type “B” uden billeder kan spilles så længe som helst.

Dette syns også godt ud i det faktum, at man selv er tvunget til at holde stand over tid. Et eksempel kunne være hvis en eller flere spillere skulle være om bord på et skib og ønskede at se deres fart ned fra 60 km/t til 120 km/t under den samme tid uden billeder.

Risici

Som sagt søger Rush Hour på at beskrive gennemsnitstidene over dagen, hvor det i denne sammenhæng kan være et eksempel på hvordan mennesker i almindelige situationer må nøjes med at “holde stand”. Hvis dette ikke sker på en eller anden måde bliver disse spillere tilbage med både tid og pengemæssige tab.

Analytisk sammenfattelse

I denne artikel har vi undersøgt konceptet Rush Hour, der søger på at beskrive gennemsnitstidene over dagen og hvordan mennesker i almindelige situationer må nøjes med at “holde stand”. Vi har også kigget nærmere på de to spill varianter af dette spillekoncept.

Vi ser nu ikke på lovenedrivelserne, da disse endnu ikke er besluttet og kun finder sted efter en eller anden bestemmelse fra det lokale marked.